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Zukunft oder nur Phantasie?

Virtuelle Realität wird immer weiter perfektioniert.

Von Oliver Kabjesz und Martino Fedele, 8a, Theodor-Heuss-Schule

Schon seit langer Zeit gibt es Versuche mit VR-Systemen, doch erst seit ein paar Jahren gibt es wirklich effektive VR-Brillen. VR ist die Darstellung einer virtuellen computergeneriert Welt. Genaugenommen spricht man bei VR von VR-Brillen. Mit ihnen kann man in eine fiktive Welt eintauchen.

Diese Technik kann man allerdings nicht nur als Unterhaltungsprogramm nutzen, sondern auch für Therapien von Höhenangst und Spinnenängste. Dabei wird eine Person mit zum Beispiel Höhenangst am Anfang der Therapie auf einen virtuellen Block gestellt, dies steigert sich bis der Patient am Ende auf einem Hochhausdach steht.

So kann das Gehirn Schritt für Schritt lernen Ängste abzubauen. Eine VR-Therapie ist ebenfalls effektiv für Soldaten, die aus dem Irak oder Afghanistan zurückgekehrt sind und unter posttraumatischen Belastungsstörungen leiden. Diese Behandlung ist sogar ziemlich effektiv.

Ein Test ergab, dass 80 Prozent der Soldaten, die die Behandlung abgeschlossen hatten, einen deutlichen Rückgang von Depressionen und Angstsymptome sowie weniger Anzeichen von PTBS zeigten.

Eine VR-Behandlung bei Kindern mit Autismus bewies sich ebenfalls als überaus effektiv. Ein Grund der Wirksamkeit dieser Behandlung ist die Tatsache, dass Kinder mit Autismus sehr gut mit Technik interagieren können.

Die VR-Technik kann man auch in der Medizin anwenden. Da es Medizinstudenten in Wirklichkeit nicht erlaubt ist zu operieren und dabei Fehler machen können, kann man jetzt die Technologie der VR- Systeme benutzen.

Des Weiteren hat man auch an einer Reihe von 20-jährigen Versuchspersonen im Virtual Human Interaction Lab in USA in Kalifornien ein VR Headset aufgesetzt und ihnen gezeigt, wie sie sich in 60 Jahren verhielten und wie es ihnen geht. Somit konnte man sie davon überzeugen, für den Ruhestand zu sparen.

Doch wie fast überall gibt es einen Haken an der Sache, die sogenannte „Motion Sickness“. Sie tritt ein, wenn es eine Verzögerung zwischen den Bewegungen vom Kopf und dem Bild, was man durch die VR-Brille bekommt, entsteht. Bei einer Studie ist herausgekommen, dass Frauen häufiger Motion Sickness auftritt, als bei Männern.

Um das herauszufinden, hat man Probanden 15 Minuten spielen lassen. Fünf Prozent der Versuchspersonen haben sich bereits nach fünf Minuten beschwert. 70 Prozent davon waren Frauen. Professor Thomas Stoffregen begründete das damit, dass sich Männer und Frauen unterschiedlich bei der Nutzung von einem VR-Headsets bewegten, was dann aufgrund der Missverhältnisse zwischen Gesehenem und Spürbaren zu Motion Sickness führt.

Es gilt also noch abzuwarten, ob Hersteller wie HTC und Valve, Oculus Rift, Sony und Samsung ihre VR-Headsets noch verbessern und perfektionieren können.

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