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18.02.2010 14:50
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Per Klick zum Mörder?

Es ist wieder da, dieses Wort. Tim K., soll seine Zeit am Computer mit so genannten „Killerspielen“ verbracht haben. Das überrascht bei einem Jugendlichen nicht sehr. Auch die Amokläufer von Erfurt und Emsdetten waren Spieler dieser Computerspiele, bei denen es bei scheinbar darum geht, möglichst viele Gegner zu töten.

Tim K. habe, wie in Zeitungsartikeln und TV-Reportagen, mit seiner Waffe nur deshalb so genau getroffen, weil er das Zielen daheim am Bildschirm übte. Und die Idee, nach dem Massaker in der Schule ein Auto mit Fahrer zu entführen, soll er aus dem Spiel Grand Theft Auto gezogen haben. Der statistische Zusammenhang scheint offenkundig: 100 Prozent Ähnlichkeiten zwischen Killer und Killerspieler.

Diese Verbotsvorderungen entstehen schnell. Sie versprechen schnelle Lösungen für große Probleme. Und sie kümmern sich nicht um die Realität. Denn nicht jeder Killerspieler ist ein Killer. Computerspiele sind ein Massenphänomen. Vor allem Jugendliche spielen sie. Ebenso steht fest: In Computerspielen wie Doom oder Far Cry ist Gewalt ein fester Bestandteil. Gegner zu töten gehört zum Spielkonzept. Es wäre falsch, daraus einen „Kick des Tötens“ abzuleiten. Der Reiz dieser Spiele besteht nicht darin, möglichst viele Gegner zu töten. Der Kick ist, die eigene Spielfigur am Leben zu halten. Wer Ego-Shooter Killerspiele nennt, muss auch jeden Horrorfilm als Killerfilm bezeichnen.

Die Verbotsforderer ignorieren auch, dass gesetzliche Kennzeichnungsregeln Jugendliche bereits vor Gewalt in Computerspielen schützen. Händler und Hersteller sind an klare Auflagen gebunden. Praktisch unkontrollierbar sind nur die private Weitergabe von Software oder Spiele aus dem Netz. Die heute meist verbreiteten Shooter haben nichts mehr gemeinsam mit dem Gemetzel der neunziger Jahre. Sie sind mehr Schleich- denn Schießspiele. Man robbt möglichst leise durchs Gebüsch und hangelt sich an Gebäuden hoch. Oft geht es sogar darum ein Level zu bestehen ohne einen Feind zu eliminieren.

Ob solche Spiele aggressiver und das Gewaltpotenzial in der reellen Welt erhöhen, haben Fachleute in unzähligen Studien untersucht. Demnach gilt als sicher: Gewalthaltige Computerspiele steigern aggressives Verhalten - allerdings nur bis in die ersten Minuten nach dem Spiel. Ein ähnlicher Effekt ist, sogar stärker, bei Betrachtern von Gewaltdarstellungen in einem Film zu beobachten. Die langfristige Wirkung ist weitgehend unerforscht. Klar ist, dass Gewaltdarstellungen allein keine Amokläufer produzieren. Darauf, dass ein solcher Zusammenhang nicht wissenschaftlich belegt ist, wies zuletzt der Potsdamer Medienexperten Lothar Mikos hin.

Konservative aus Bayern, wollen sich wohl eher Ärger mit den Sportschützenvereinen ersparen, die ihre Privilegien in Gefahr sehen. Mit Sicherheit verhindern sie so die notwendige Diskussion darüber, wie wir Jugendliche mit Gewalt konfrontiert werden. Wer den 16-jährigen Jungen trotz Altersbeschränkung spielen lässt, verletzt seine Aufsichtspflicht.

Von Max B., 10E, Gesamtschule Solingen

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